読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

zillog

WEB見習いマン&ゲーマーのメモ用ブログ

【PS4】仁王α版をやってみた雑感

PS4 ゲーム
f:id:zillog:20160502231340j:plain

コーエーテクモの『仁王』のα版やってみたので雑感です。 アルファ版なので未実装機能もたくさんあるだろうし、今後改善されるという期待をこめて書きます。

ダークソウルに似ているという指摘

多くの方がおっしゃっているようにソウルシリーズにかなり似てる、と最初は思いました。
企画当初はかなり意識して作っていたのではないのかな?デモンズソウルが2009年発売で、仁王の発表が2010年ですから、デモンズのヒットを受けて企画がスタートしたのだろうと想像してしまいますね。
ただ、やっていくうちに独自性もそれなりにありました。

世界観

10分くらいプレイしての印象は鬼武者っぽい雰囲気を感じました。けっこう好みです。
敵は悪党や鬼、魑魅魍魎などいろいろ存在するようです。

主人公は船で渡ってきた金髪白人のダンディーなおじさんです。
オープニングのイベントシーンもなかったので、日本にやってきた目的などは今のところ分かりません。
名前はウィリアムと言うらしいです。

基本システム

ハスクラが基本のゲームのようです。敵が武器や装備をボロボロ落とします。
入手した武器・装備は名前は一緒でも、性能がちがうので良い性能のものが出たら入れ替える感じですかね。ディビジョンと同じような感じです。
ソウルシリーズと違って、見た目をカスタマイズするための装備というより、死ににくくするための装備ですので、性能優先になると思います。
見た目に拘りたいなら、好きな見た目で良い性能の装備が出るまでマラソンすることになりそうです。ただ、キャラメイクは無いようなので、人種や顔つきでまではカスタマイズは出来なさそう。
ウィリアムっていう名前があるのでキャラは固定な可能性が高いです。

エリア

ダークソウルのようにつながっているのではなく、ミッション選択画面で、エリア移動します。この辺はデモンズっぽいですね。各所にある社が篝火のような役割を果たし、レベルアップや忍術の付け替え・協力者の召喚が出来ます。

マルチプレイ

協力プレイはありますが、侵入などの対人要素はいまのところ無いようでした。
ホストはアイテムを消費してミッション中に協力者を呼ぶことができます。
協力する側はミッション選択画面で、任意のミッションで「マッチングする」を押すとホストを検索を始めます。
検索中はなにもできないので、なかなかマッチングしないとイライラするかもしれません。

戦闘システム

基本はデモンズ・ダークソウルと同じと思っていいです。HPとスタミナ(気力)の概念があり、攻撃や防御するたびに気力を消費します。どの武器でも防御ができるので盾はなさそうです。

武器の種類はα版だと刀・槍・斧(槌)の3種類です。空いてる枠があるので製品版では増えると思います。
少なく感じるかと思いますが、各武器に上段・中段・下段の3種の構えがあり、そこで武器の種類の少なさを補っています。

  • 上段→攻撃力が高いが振りが遅い、気力消費も大きい
  • 下段→攻撃力は低いが振りが早く、気力消費は少ない
  • 中段→上段と下段の中間

このような感じです。構えを変えることで一撃必殺の脳筋プレイと手数重視の技量プレイができるようになるイメージでしょうかね。ただ、下段攻撃が弱すぎてほとんど使いませんでしたね・・・。

気力の管理と残心システム

仁王とソウルシリーズの大きな違いは、スタミナ周りのシステムでしょう。 多くの方が問題ありと指摘しているところですが、気力が切れると移動も回避も防御も一切できなくなる“硬直状態”になります。
なので敵の眼前で無防備な状態になり、ボコボコにやられて死にますw

そこで気力切れを起こさないためのシステムとして、残心というシステムがあります。
攻撃後にタイミングよくRボタンを押すと即座に気力が回復する(正確には消費しない)システムです。
重要なシステムなんですけど、さらっと説明されるだけでチュートリアルの項目に無いので、見逃すと残心システムの重要性に気づくことなく進めなければならないので辛いと思います・・・。
製品版では丁寧に説明してくれるよう改善を望みます(°_°)

残心に慣れてくると気力切れもかなり減ってきますので、攻撃回数も増えて先頭が楽に感じるようになりました。
ただ、正直言うと残心をこまめにやるのがめんどくさいと思うときもありますw この辺が好みが分かれるところかと思います。

また、ソウルシリーズではスタミナ切れしても回避と防御はできなくなりますが移動はできたと思いますので、せめて移動はさせてほしいですね。

敵にも気力がある

プレイヤーと同じように敵にも気力があり、気力切れを起こします。
気力切れ中に△ボタンで、致命や内臓攻撃的な特殊攻撃ができます。
例えば防御をしている敵に対して、残心をうまく使って攻撃をし続ければ気力切れを起こさせることが出来ます。

スキル習得と武技カスタマイズ

その他のオリジナル要素としてスキル習得と武技カスタマイズというものがあります。
まずスキルは、上の画像のように各武器ごとに分かれています。上段専用コンボや下段攻撃力上昇などがあります。
また、ニンジャスキルと陰陽スキルというものありますが、手裏剣や武器に火属性を付加する術などがありましたので、サポート的なスキルではないかと思います。

続いて、武技カスタマイズですが、習得したスキルを設定できます。上段・中段・下段ごとに技をセットすることができます。
回転斬りや敵をダウンさせる技、カウンター系など種類はそこそこありますが、コンボ系が各武器1つくらいしかなかったので、これが増えてくると一層ソウルシリーズとの差が出て面白いと思います。

いくつかの不満点

不満な点もあるので、書いておきます。

  • 日本が舞台で武器・装備が和風なのに主人公が外国人で違和感がある。しかも、3種の構えや忍術を使えるとか、納得できる設定があるのか不安。
  • 気力システムのせいで、多数の敵に対してこちら側が圧倒的に不利すぎるので、1匹ずつおびき出す必要があり面倒くさい
  • PS4が火を噴くんじゃないかってくらいファンがやかましくなる(なんで?)
  • ダッシュ時に少し方向を変えるたびに、かくつくのが不快(スムーズに走れない)
  • ミッションが途中でやめれない(気づかなかっただけかも)
  • ボスより道中の複数の雑魚の方が強く感じる
  • 下段攻撃が弱すぎる気がする

このくらいですかね~公式アンケートにも回答しておきます。